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O xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um jogador controla as peças brancas, que sempre começam, e o outro jogador possui as peças pretas. Para jogar são necessários um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64 quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma rainha (ou dama). Cada um desses tipos de peça possui um movimento característico. Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada. Quando o rei de um jogador é diretamente atacado por uma peça, o jogador está em xeque. Nessa posição, ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita peça do oponente ao rei. Entretanto, essa última possibilidade não é aplicada se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode "pular" qualquer peça do tabuleiro. O objetivo do jogo é pôr o adversário em xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversário está em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xeque.
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Introdução
O Xadrez não é um jogo de azar, mas sim um jogo de estratégia e tática. Ele é especialmente popular por sua complexidade. Estima-se que o número de posições legais no xadrez é de cerca de 1043; o número de jogadas possíveis é muito maior e excede em muito o número de átomos do universo (veja número de Shannon).
Por exemplo, há 170 setilhões (1,7 × 1023) de maneiras de se fazer os dez primeiros movimentos numa partida de xadrez.
Há muitas variações do xadrez: xadrez rápido, versões para três ou quatro jogadores, FischerRandom (a ordem das peças na primeira e oitava colunas são aleatórias), etc…
História
O xadrez tem alguns milhares de anos. É de origem persa. A palavra xeque deriva do persa shāh ("rei"). O resultado do jogo culminava em shāh māt ("rei morto").
Conceitos
- xeque-mate: rendição portuguesa do persa shāh māt ("rei morto").
- roque: Do persa rukh, que significa "biga", mas também significa "bochecha", e o pássaro místico de grande poder chamado roc.
- bispo. Do persa pīl significando "o elefante", mas na Europa e na parte ocidental do mundo islâmico as pessoas conheciam pouco ou mesmo nada sobre elefantes, e o nome dessa peça de xadrez entrou na Europa Ocidental com o nome latim alfinus e similares, uma palavra sem nenhum outro significado (na Espanha, por exemplo, o nome modificou-se para "alfil"). "Alfil" é na verdade o árabe Al-fill ("elefante") isso devido a tomada da península Ibérica (onde se localizam atualmente Espanha e Portugal) pelos árabes. O nome português "bispo" é uma renomeação devido ao convencional forma da peça. Na Rússia, a peça é, entretanto, conhecida como слон = "elefante".
- Dama ou Rainha. Persa de farzīn = "vizir" se tornou firzān em árabe, que entrou nas línguas européias nas formas de alfferza, fers, etc. mas posteriormente foi substituída por "Dama".
Regras
Peças de xadrez
No xadrez, cada jogador conta com um conjunto idêntico de peças, diferindo na cor, sendo um conjunto na cor preta e outro na cor branca.
Cada conjunto conta com as seguintes peças:
Xadrez de Computador
No mundo, a construção de máquinas que jogam xadrez já estava acontecendo desde 1890, e programas de computador que jogavam o jogo vieram no período de inteligência artificial de 1950 - 1970. Os programas como o Shredder, Fritz, etc.- já ficaram mais fortes que os melhores jogadores, até quando usadas em um computador convencional. Mas é importante lembrar que o método empregado pelos programas é diferente do método dos grandes mestres: o programa basicamente só cálcula a posição do tabuleiro atrás de cada combinação de movimentos legais e movimenta assim, enquanto um mestre movimenta seguindo a sua intuição e estratégia.
No mês de fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma partida contra o então campeão mundial Garry Kasparov, mas o campeão venceu três jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas. Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou o campeão pela primeira vez. A IBM mantém uma página do evento. Em Outubro de 2002, em um evento semelhante, Vladimir Kramnik (então campeão mundial) empatou com o programa de computador Deep Fritz, em uma série de oito partidas, no evento que ficou conhecido como Brains in Bahrain.
Há diversos locais na Internet para se jogar xadrez. Um dos mais antigos, e que permite que se jogue xadrez gratuitamente, é o Freechess.
Para jogar em casa podemos usar o Crafty que é um programa de xadrez gratuito com código fonte aberto disponível em ftp.cis.uab.edu/pub/hyatt. Executa em muitas plataformas inclusive em máquinas multi-processadas. É desenvolvido por Robert M. Hyatt professor na Universidade de Alabama em Birmingham e descende diretamente do CrayBlitz, campeão mundial de programas de xadrez de 1983 a 1989. Crafty é um programa muito forte, talvez o mais forte disponível livremente, com nível de Mestre em um computador comum. Pode-se jogar em linha de comando ou usando uma agradável interface gráfica como o Winboard - para sistemas Windows - ou Xboard - para sistemas Unix - desenvolvida por Tim Mann e disponível livremente no endereço Tim Mann's Chess Pages.
Notação enxadrística
Ver artigo principal Notações de xadrez.
Segundo a FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Federação Internacional de Xadrez), o sistema oficial de anotação de partidas é o algébrico. Há ainda a notação descritiva, que, como o próprio nome diz, descreve os lances; lances simétricos têm a mesma notação descritiva.
Sistema Algébrico
Divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a começar do lado em que estiver o jogador que conduz as peças brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minúsculas!), a começar da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das peças é indicada pela inicial maiúscula (para não confundir com as letras indicativas de colunas) de seu próprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os peões não precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a peça jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem.
Por exemplo, suponha que na primeira jogada o condutor da brancas mova seu cavalo que fica ao lado do rei para a frente do bispo que lhe fica contíguo. Neste caso, primeiramente deve-se escrever a inicial do cavalo e depois a coordenada da casa para a qual ele foi movido (coluna f, terceira linha = f3): Cf3 (veja diagrama1). | |
Como dito, as jogadas de peões não são indicadas com a inicial "P". Para anotar uma jogada de peão, basta escrever a coordenada da casa para a qual um peão foi movido. Voltando ao exemplo, suponha que o jogador de Pretas tenha lançado o peão da Dama duas casas à frente. A jogada seria anotada assim: d5 (veja diagrama 2). | |
Vamos a outros exemplos de como anotar uma jogada de peão. Suponha agora que as Brancas resolvam mover seu peão do Rei duas casas para a frente. Como já dito, não há necessidade de escrever a inicial "P". Resta, portanto, apenas a coordenada: e4 (veja diagrama 3). | |
As capturas de peão por peão são representadas apenas menção às letras das colunas onde eles estão, começando-se pela coluna do peão que captura e terminando-se com a do capturado. No exemplo, caso as Pretas resolvam capturar o peão das Brancas, assim será anotada a jogada: de4 (veja diagrama 4). | |
Os xeques são indicados com o sinal + colocado ao final da anotação da jogada. No exemplo, imagine que o Bispo do Rei branco dê xeque ao Rei preto. A jogada será anotada assim: Bb5+ (veja diagrama 5). | |
O Cavalo preto bloqueia o xeque: Cd7 (veja diagrama 6). | |
As capturas de peças por peças são indicadas com o sinal X. No exemplo, se o Bispo toma o Cavalo e dá novo xeque, assim fica a jogada: Bxd7+ (veja diagrama 7). | |
O Bispo preto recaptura: Bxb7 (veja diagrama 8). | |
Vamos a outro exemplo de anotação de jogada de peão, o peão da Dama branco move-se duas casas à frente: d4 (veja diagrama 9). | |
As capturas en passant são indicadas com a sigla e.p. ao final da anotação da jogada. No exemplo, o peão preto da quarta fileira captura o peão branco en passant: ed3 e.p. (veja diagrama 10). | |
O roque pequeno é indicado com a convenção O-O e o grande com O-O-O. No exemplo, as Brancas fazem roque: 6. O-O (veja diagrama 11). |
Sistema Descritivo
Como é visto na figura abaixo, a Notação Descritiva dá a cada casa um nome e as peças recebem o nome de suas iniciais. É importante dizer que nessa notação o tabuleiro é dividido em duas partes ou "alas": uma do REI e outra da DAMA. As fileiras são numeradas a partir de cada jogador. Difere da notação algébrica porque nesta existia uma única ordem numérica (a partir das brancas). O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi explicado anteriormente.
Exemplo: 1. P4R P4R ( Peão para a linha 4 da coluna do Rei)
Como já foi dito, lances simétricos têm a mesma notação descritiva. Continuemos. 2. C3BR (Cavalo para a linha 3 na coluna do Bispo do Rei)
Já em 2... B5C, não é preciso indicar B5CD, pois nenhum bispo preto pode chegar à casa 5CR.
A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que naquela, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as pretas ela tem outro. Outra diferença é que na notação descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.
Os sinais especiais utilizados são os mesmos:
O Roque pequeno: 0-0
O Roque grande: 0-0-0
A captura: x (ex.: DxP)
A captura com "en passant": ep (ex.: PxP ep)
O Xeque: + (ex.: D5TR+)
O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++)
A promoção: = (ex.: PTD=D)
Resumo:
Para movimentação:
1° - Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo.
2° -Escreve-se o número da linha onde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8)
3° - Escreve-se em maiúsculo o nome da coluna onde a peça irá. (Pode ser T ou C ou B ou D ou R)
4° - Escreve-se em maiúsculo o lado onde a peça irá. ( Pode ser D ou R) Exemplo: C3BD
Para captura:
1° - Escreve-se a letra inicial da peça que vai capturar em maiúsculo.
2° - Coloca-se um 'x' (sinal usual de captura).
3° - Escreve-se a letra inicial da peça que esta sendo capturada. Exemplo: CxP
4° - Se houver mais de uma peça com mesmo nome que poderá capturar a mesma peça do adversário indica-se (depois da 1° regra) a coluna ou a linha dependendo da situação: Exemplo: TRxD, T4xD
5° - Se houver mais de uma peça adversária com o mesmo nome que poderá ser capturada por uma peça sua, você deve indicar (depois da 3° regra) a coluna ou a linha da peça dependendo da situação. Exemplo: TxB4, TxBTD
Para Xeque e Xeque Mate:
1° - Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo.
2° - Escreve-se o número da linha onde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8)
3° - Escreve-se em maiúsculo o nome da coluna onde a peça irá. (Pode ser T ou C ou B ou D ou R)
4° - Escreve-se em maiúsculo o lado onde a peça irá. ( Pode ser D ou R)
5° - Coloca-se o sinal de + indicando Xeque, ++ ou # indicando Mate. Exemplo: C3BD ++
Modalidades
- Ao vivo: forma tradicional, na qual os jogadores estão frente a frente, separados pelo tabuleiro.
- Simultânea: um jogador enfrenta ao mesmo tempo vários adversários.
- Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada). Tem que guardar as posições na memória.
- Por correspondência: aqui os lances são enviados por correspondência (carta via Correios). O jogador recebe o lance do seu adversário, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia por carta. O adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída. Essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail e até por telefone (muito raro). Para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE.
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